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风投撮合影视网游二合一业内似不领情称不差钱

发布时间:2020-03-24 10:26:48阅读:来源:万能检测设备

风投撮合影视网游二合一 业内似不领情称不差钱转载创业邦导语: 电影是几个小时的娱乐产品,电视剧是几十个小时的娱乐产品,网游是几百个小时的娱乐产品。在刚刚召开的首届网游与影视研讨伯乐汇上,千橡集团总裁陈一舟

电影是几个小时的娱乐产品,电视剧是几十个小时的娱乐产品,网游是几百个小时的娱乐产品。在刚刚召开的首届网游与影视研讨伯乐汇上,千橡集团总裁陈一舟如是说。电影行业跟网游结合才能做大,我特别想与网游公司一起投资电影。IDG全球高级副总裁、亚太区总裁熊晓鸽在不久前结束的2009年度游戏产业年会上如是说。

正在上映的《阿凡达》,让导演们知道了电影还可以这样拍,让观众们知道了电影还可以这样看。《阿凡达》的火爆,让为数不多IMAX影院声名鹊起,也引发了IMAX影院的大量投资上马。另一个重要的启示则是,世人发现,没有真人明星的电影一样可以大卖。而就这一点上来看,电影似乎与网络游戏找到了共识。因为赚得盘满钵满的网络游戏,除了有个把真人明星充当形象代言人外,游戏情节中的人物角色全部都是虚拟的。

网游和影视从本质上讲都属于是娱乐业,之所以存在电影改编游戏,游戏改编电影,小说改编成游戏的成功案例,就是因为本质上都属于同种文化现象。正因如此,影视和网络的结合,已经被越来越多的风险投资所关注,由于目前影视和网络的结合还只是小荷露角,因此,越来越多的风投愿意来撮合这段美事,不过,在刚刚召开的首届网游与影视研讨伯乐汇上,面对风投们跃跃欲试的投资意向,影视公司和网游公司的代表却纷纷表示不差钱,但是对于影视和网游的合作,却都表示了极大的兴趣。

在由DoNews主办的首届网游与影视研讨伯乐汇上,来自光线影业、BMG、保利博纳等影视机构以及盛大网络、完美时空、巨人网络、腾讯、网易等20多家网游公司出席,这也是影视公司和网游公司有史以来第一个集体性的坐在一起。两个行业都开始意识到相互的价值。一方面游戏行业羡慕电影这种主流媒体、明星效应的营销价值,以及其在世界观领域对游戏文化的补充。另一方面电影行业也需要游戏行业输送资金,商业模式等。

据了解,部分影视机构已经开始行动。近日,多部电影主动推出同名网游,尝试着找到他们的核心观众,并试图借助网络,借助网民的传播,宣传他们的电影以赢取票房。其实,网游与电影两个行业的结合在国际上早有先例。以好莱坞为例,电影和网络游戏二者总是相伴相生,就连大导演斯皮尔伯格也会为一部网络游戏担任导演。在好莱坞电影中,来自票房收入仅占20%-30%,而其它均来自广告、形象授权、网络游戏等周边产业。但在中国,电影行业的80%以上的收入仍依赖于票房,可见未来空间之大。

以往,电影的消费群体拉得很长,涵盖了5岁到95岁的所有观众,是大众文化的一种象征。但随着时代的发展,青年人占据了电影市场的消费主角。清华大学新闻与传播学院副院长尹鸿曾表示,影院的观众已不再是全民观众,而是35岁以下的青年观众。

调研公司通过对北京市场的调查发现,25-35岁的青年男女占北京城区电影观众的58%,其次是18-24岁观众的比例(32%);两个年龄段相加,占观众总人数的比例高达90%。而36-45岁的观众虽然占第三位,比例却只有6%;45岁以上和未成年观众人数更少。低龄化、高教育程度是影院观众的趋势。低龄化不只体现在影院观众之上,据CNNIC数据显示,截止2009年12底,中国网民达到3.84亿,其中30岁以下的网民高达61.5%,网游用户规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。网络的兴起,影院观众与中国网民的重合,使得电影的发行越来越呈现出网络化的趋势。而网游也将逐步成为影音产品的全新发行平台。

另一方面,中国网游行业2009年产值达到256亿。从网游产业来看,网游推广与电影发行有着越来越多的相似之处,与影视娱乐产业的跨界营销合作将会使得网游的推广渠道大大丰富,受众面也得到大幅的拓宽。这些游戏厂商资金充裕,希望能与传统娱乐企业找到结合点。据了解,这些游戏厂商一是想取材于电影,进行相关游戏的开发,二是借助电影的推广渠道,推广自身的游戏产品,三是将自身的网游改编成电影,拓宽盈利与受众面。

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